Jump to content

Recommended Posts

Posted
Hi mehmet pak.
 
Well, a simple example, you can like this: 

 

1. Add the form UniHTMLFrame1. 
2. UniHTMLFrame1.html add 
<canvas id="mycanvas" width="400" height="400">  
</canvas>

3. UniHTMLFrame1.AfterScript add 

(function(){    var canvas = document.getElementById('mycanvas'),
        /** @type {CanvasRenderingContext2D} */
        ctx = canvas.getContext('2d'),
        width = 400,
        height = 400,
        half_width = width >> 1,
        half_height = height >> 1,
        size = width * (height + 2) * 2,
        delay = 30,
        oldind = width,
        newind = width * (height + 3),
        riprad = 3,
        ripplemap = [],
        last_map = [],
        ripple,
        texture,
        line_width = 20,
        step = line_width * 2, 
        count = height / line_width;
        
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    
    /*
     * Water ripple demo can work with any bitmap image
     * (see example here: http://media.chikuyonok.ru/ripple/)
     * But I need to draw simple artwork to bypass 1k limitation
     */
    with (ctx) {
        fillStyle = '#a2ddf8';
        fillRect(0, 0, width, height);
        
        fillStyle = '#07b';
        save();
        rotate(-0.785);
        for (var i = 0; i < count; i++) {
            fillRect(-width, i * step, width * 3, line_width);
        }
        
        restore();
    }
    
    texture = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
    ripple = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
    
    for (var i = 0; i < size; i++) {
        last_map[i] = ripplemap[i] = 0;
    }
    
    /**
     * Main loop
     */
    function run() {
        newframe();
        ctx.putImageData(ripple, 0, 0);
    }
    
    /**
     * Disturb water at specified point
     */
    function disturb(dx, dy) {
        dx <<= 0;
        dy <<= 0;
        
        for (var j = dy - riprad; j < dy + riprad; j++) {
            for (var k = dx - riprad; k < dx + riprad; k++) {
                ripplemap[oldind + (j * width) + k] += 128;
            }
        }
    }
    
    /**
     * Generates new ripples
     */
    function newframe() {
        var a, b, data, cur_pixel, new_pixel, old_data;
        
        var t = oldind; oldind = newind; newind = t;
        var i = 0;
        
        // create local copies of variables to decrease
        // scope lookup time in Firefox
        var _width = width,
            _height = height,
            _ripplemap = ripplemap,
            _last_map = last_map,
            _rd = ripple.data,
            _td = texture.data,
            _half_width = half_width,
            _half_height = half_height;
        
        for (var y = 0; y < _height; y++) {
            for (var x = 0; x < _width; x++) {
                var _newind = newind + i, _mapind = oldind + i;
                data = (
                    _ripplemap[_mapind - _width] + 
                    _ripplemap[_mapind + _width] + 
                    _ripplemap[_mapind - 1] + 
                    _ripplemap[_mapind + 1]) >> 1;
                    
                data -= _ripplemap[_newind];
                data -= data >> 5;
                
                _ripplemap[_newind] = data;


                //where data=0 then still, where data>0 then wave
                data = 1024 - data;
                
                old_data = _last_map[i];
                _last_map[i] = data;
                
                if (old_data != data) {
                    //offsets
                    a = (((x - _half_width) * data / 1024) << 0) + _half_width;
                    b = (((y - _half_height) * data / 1024) << 0) + _half_height;
    
                    //bounds check
                    if (a >= _width) a = _width - 1;
                    if (a < 0) a = 0;
                    if (b >= _height) b = _height - 1;
                    if (b < 0) b = 0;
    
                    new_pixel = (a + (b * _width)) * 4;
                    cur_pixel = i * 4;
                    
                    _rd[cur_pixel] = _td[new_pixel];
                    _rd[cur_pixel + 1] = _td[new_pixel + 1];
                    _rd[cur_pixel + 2] = _td[new_pixel + 2];
                }
                
                ++i;
            }
        }
    }
    
    canvas.onmousemove = function(/* Event */ evt) {
        disturb(evt.offsetX || evt.layerX, evt.offsetY || evt.layerY);
    };
    
    setInterval(run, delay);
    
    // generate random ripples
    var rnd = Math.random;
    setInterval(function() {
        disturb(rnd() * width, rnd() * height);
    }, 700);
    
})();

Sincerely...

  • 2 years later...
Posted

 

Hi mehmet pak.
 
Well, a simple example, you can like this: 

 

1. Add the form UniHTMLFrame1. 
2. UniHTMLFrame1.html add 
<canvas id="mycanvas" width="400" height="400">  
</canvas>

3. UniHTMLFrame1.AfterScript add 

(function(){    var canvas = document.getElementById('mycanvas'),
        /** @type {CanvasRenderingContext2D} */
        ctx = canvas.getContext('2d'),
        width = 400,
        height = 400,
        half_width = width >> 1,
        half_height = height >> 1,
        size = width * (height + 2) * 2,
        delay = 30,
        oldind = width,
        newind = width * (height + 3),
        riprad = 3,
        ripplemap = [],
        last_map = [],
        ripple,
        texture,
        line_width = 20,
        step = line_width * 2, 
        count = height / line_width;
        
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    
    /*
     * Water ripple demo can work with any bitmap image
     * (see example here: http://media.chikuyonok.ru/ripple/)
     * But I need to draw simple artwork to bypass 1k limitation
     */
    with (ctx) {
        fillStyle = '#a2ddf8';
        fillRect(0, 0, width, height);
        
        fillStyle = '#07b';
        save();
        rotate(-0.785);
        for (var i = 0; i < count; i++) {
            fillRect(-width, i * step, width * 3, line_width);
        }
        
        restore();
    }
    
    texture = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
    ripple = ctx.getImageData(0, 0, width, height);
    
    for (var i = 0; i < size; i++) {
        last_map[i] = ripplemap[i] = 0;
    }
    
    /**
     * Main loop
     */
    function run() {
        newframe();
        ctx.putImageData(ripple, 0, 0);
    }
    
    /**
     * Disturb water at specified point
     */
    function disturb(dx, dy) {
        dx <<= 0;
        dy <<= 0;
        
        for (var j = dy - riprad; j < dy + riprad; j++) {
            for (var k = dx - riprad; k < dx + riprad; k++) {
                ripplemap[oldind + (j * width) + k] += 128;
            }
        }
    }
    
    /**
     * Generates new ripples
     */
    function newframe() {
        var a, b, data, cur_pixel, new_pixel, old_data;
        
        var t = oldind; oldind = newind; newind = t;
        var i = 0;
        
        // create local copies of variables to decrease
        // scope lookup time in Firefox
        var _width = width,
            _height = height,
            _ripplemap = ripplemap,
            _last_map = last_map,
            _rd = ripple.data,
            _td = texture.data,
            _half_width = half_width,
            _half_height = half_height;
        
        for (var y = 0; y < _height; y++) {
            for (var x = 0; x < _width; x++) {
                var _newind = newind + i, _mapind = oldind + i;
                data = (
                    _ripplemap[_mapind - _width] + 
                    _ripplemap[_mapind + _width] + 
                    _ripplemap[_mapind - 1] + 
                    _ripplemap[_mapind + 1]) >> 1;
                    
                data -= _ripplemap[_newind];
                data -= data >> 5;
                
                _ripplemap[_newind] = data;


                //where data=0 then still, where data>0 then wave
                data = 1024 - data;
                
                old_data = _last_map[i];
                _last_map[i] = data;
                
                if (old_data != data) {
                    //offsets
                    a = (((x - _half_width) * data / 1024) << 0) + _half_width;
                    b = (((y - _half_height) * data / 1024) << 0) + _half_height;
    
                    //bounds check
                    if (a >= _width) a = _width - 1;
                    if (a < 0) a = 0;
                    if (b >= _height) b = _height - 1;
                    if (b < 0) b = 0;
    
                    new_pixel = (a + (b * _width)) * 4;
                    cur_pixel = i * 4;
                    
                    _rd[cur_pixel] = _td[new_pixel];
                    _rd[cur_pixel + 1] = _td[new_pixel + 1];
                    _rd[cur_pixel + 2] = _td[new_pixel + 2];
                }
                
                ++i;
            }
        }
    }
    
    canvas.onmousemove = function(/* Event */ evt) {
        disturb(evt.offsetX || evt.layerX, evt.offsetY || evt.layerY);
    };
    
    setInterval(run, delay);
    
    // generate random ripples
    var rnd = Math.random;
    setInterval(function() {
        disturb(rnd() * width, rnd() * height);
    }, 700);
    
})();

Sincerely...

 

how do you put a background image ??

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...